6Scoring

Only winning hands are scored.
All players at the table are responsible for ensuring that winning hands are scored correctly and to the maximum points. When there are several ways to score the hand, the highest-scoring possibility must always be chosen.
The score can be corrected as long the hand is still intact or if all players agree.

6Score

Seules les mains gagnantes sont payées.
Tous les joueurs à la table ont la responsabilité de s'assurer que la main gagnante est évaluée correctement et à sa plus forte valeur. Quand il y a plusieurs possibilités pour évaluer la main, celle rapportant le plus de points doit toujours être choisie.
Le score peut être corrigé tant que la main est intacte ou si tous les joueurs sont d'accord.

6.1Scoring a winning hand

First find the number of han: add the number of han given by the yaku (at least one), the number of dora tiles, kan dora tiles, and in case of a riichi winning hand the number of ura dora tiles. This sum is the han value of the hand.

Then calculate the base value of the hand:
• For hands worth less than five han, count the number of minipoints (fu) and round it up to the next ten. (E.g. 32 minipoints are rounded up to 40). In case of a seven pairs hand, the hand is worth 25 minipoints and is not rounded up.
The minipoints are then doubled for each han, and doubled two more times, giving the base value of the hand. This base value is limited to 2,000 points.
A base value of 1920 points, being close to mangan, is rounded up to 2,000 points.
• For hands with five or more han, the minipoints are irrelevant. The base value is given in the following table:
HanNameBase value
5Mangan2000
6, 7Haneman3000
8, 9, 10Baiman4000
11 and moreSanbaiman6000


• For yakuman hands, the base value is 8000.
There is no counted yakuman: a hand worth 13 or more han but not having a yakuman yaku is only rewarded sanbaiman.

Thirdly, determine how much players have to pay:
• For wins on a self-draw, the base value is paid by all three opponents.
For East, however, the value is doubled one more time. East receives double payment, but also pays twice the amount of the base value when an opponent wins by self-draw.
• For wins on a discard, the discarding player must pay for all opponents, including East, i.e. four times the base value if the winner is not East, and three times the doubled base value if the winner is East.

Payments are rounded up to the next hundred.

To the hand value are added 100 points for each continuance counter for wins on a self-draw, and 300 points for wins on a discard.
In addition, the riichi bets on the table are collected by the winner.

If a player's score goes below zero, the game continues. The player will have a negative score and plays normally (he can declare riichi, he can pay the other players, ...).

6.1Évaluer une main gagnante

Premièrement, trouver le nombre de han : additionner le nombre de han donné par le yaku (au moins un), le nombre de dora, kan dora, et en cas de victoire d'une main riichi le nombre d'ura dora. Cette somme donne la valeur en han de la main.

Ensuite, calculer la valeur de base de la main :
• Pour les mains valant moins de cinq han, compter le nombre de minipoints (fu) et arrondir à la dizaine supérieure. (E.g. 32 minipoints sont arrondi à 40). Dans le cas d'une main de sept paires, la main vaut 25 minipoints et n'est pas arrondit.
Les minipoints sont ensuite doublés pour chaque han, et doublés deux fois de plus, ce qui donne la valeur de base de la main. Cette valeur de base est limité à 2 000 points.
Une valeur de base de 1 920 points, étant proche d'un mangan, est arrondie à 2000 points.
• Pour les mains valant cinq han ou plus, les minipoints n'ont pas d'importance. La valeur de base est donnée par la table suivante :
HanNomValeur de base
5Mangan2 000
6, 7Haneman3 000
8, 9, 10Baiman4 000
11 et plusSanbaiman6 000

• Pour les mains yakuman, la valeur de base est 8 000.
Il n'y a pas de yakuman compté : une main valant 13 han mais ne comportant pas de yakuman rapporte seulement sanbaiman.

Troisièmement, déterminer combien les joueurs doivent payer :
• Pour les victoires sur pioche, la valeur de base est payée par les trois adversaires.
Pour le joueur Est, toutefois, cette valeur est doublée une fois de plus. Le joueur Est reçoit le double du payement, mais paye aussi le double de la valeur de base quand un adversaire gagne sur pioche.
• Pour les victoires sur un écart, le jeteur doit payer pour tous les adversaires, y compris le joueur Est, i.e. quatre fois la valeur de base si la gagnant n'est pas Est, et trois fois la valeur doublée si le gagnant est Est.

Les payements sont arrondis à la centaine supérieure.

On ajoute à la valeur de la main 100 points pour chaque compteur de continuation pour les victoires sur pioche, et 300 points pour les victoires sur un écart.
De plus, le gagnant récupère les mises de riichi qui sont sur la table.

Si le score d'un joueur passe en dessous de zéro, la partie continue. Le joueur aura un score négatif et joue normalement (il peut déclarer riichi, il peut payer les autres joueurs, ...).

6.2Liability payment

When a player has two visible pungs and/or kongs of dragons and another player feeds him a third melded pung / kong of dragons, the feeding player is liable if the player wins with the Big Three Dragons yakuman.

When a player has three visible pungs and/or kongs of winds and another player feeds him a fourth melded pung / kong of winds, the feeding player is liable if the player wins with the Big Four Winds yakuman.

A pung / kong is visible if it is melded or if it is a concealed kong.

If the player wins by self-draw, the liable player must pay the full value of the hand, including all continuance counters points.
If the player wins by claiming a tile, the liable player shares the payment equally with the discarder of the winning tile. Only the discarder pays the continuance counters' points.
The feeding player is still liable even if the hand also qualifies for another yakuman.

There is no liability for feeding a Four Kongs or an After a Kong yaku.

6.2Responsabilité de payement

Lorsqu'un joueur a deux pungs/kongs de dragons visibles et qu'un autre joueur lui permet de compléter un troisième pung/kong de dragons exposé, alors ce dernier est responsable si le joueur gagne avec le yakuman Trois Grands Dragons.

Lorsqu'un joueur a trois pungs/kongs de vents visibles et qu'un autre joueur lui permet de compléter un quatrième pung/kong de vents exposé, alors ce dernier est responsable si le joueur gagne avec le yakuman Quatre Grands Vents.

Un pung/kong est visible s'il est exposé or s'il s'agit d'un kong caché.

Si le joueur gagne sur pioche, le joueur responsable doit payer la valeur totale de la main, y compris tous les points pour les compteurs de continuations.
Si le joueur gagne en réclamant une tuile, le joueur responsable partage le payement à parts égales avec le joueur ayant écarté la tuile gagnante. Seul le jeteur paye pour les compteurs de continuations.
Le joueur est responsable même si la main comporte un autre yakuman.

Il n'y a pas de responsabilité de payement pour Quatre Kongs ni pour Finir sur Kong.

6.3Minipoints (Fu)

Fu
Winning20
Seven pairs25No other minipoints are added.
Winning on a discard on a concealed hand10
Winning by self-draw2Not counted in case of pinfu yaku.
Edge wait2Winning on the 3 or 7 tile of an 1-2-3 or 7-8-9 chow.
Closed wait2Winning on the central tile of a chow.
Pair wait2Winning on a tile completing a pair.
Open pinfu2Awarded when an open hand is worth no minipoints beside the 20 minipoints for winning.


Middle tilesTerminals and honoursValuable honourDouble wind
Chow00--
Melded pung2444
Concealed pung4888
Melded kong8161616
Concealed kong16323232
Pair0024


If the winning tile finishes a pung, it counts as a concealed pung in case of self-draw, and it counts as a melded pung in case of winning on a discard.

The two minipoints for edge, closed or pair wait can be claimed even if the hand is waiting for other tiles. Edge wait is 1-2 waiting for 3 or 8-9 waiting for 7. Closed wait is waiting for the central tile of a chow. Pair wait is waiting to finish the pair.
In special cases like 1pin1pin1pin1pin2pin2pin3pin3pin, even though it is only possible to win on 4pin, no minipoints can be claimed since the tile finishes neither an edge wait, a closed wait nor a pair wait.

6.3Minipoints (Fu)

Fu
Victoire20
Sept paires25Aucun autre minipoint n'est ajouté.
Victoire sur un écart sur une main fermée10
Victoire sur pioche2Non compté dans le cas du yaku pinfu.
Finir au bord2Gagner sur la tuile numéro 3 ou 7 dans un chow 1-2-3 ou 7-8-9.
Finir au milieu2Gagner sur la tuile centrale d'un chow.
Finir sur la paire2Gagner sur la tuile qui compète la paire.
Pinfu ouvert2Attribué lorsque une main ouverte ne vaut aucun minipoint en dehors des 20 minipoints pour avoir gagné.


Tuiles de 2 à 8Terminales et honneursHonneur majeurDouble vent
Chow00--
Pung exposé2444
Pung caché4888
Kong exposé8161616
Kong caché16323232
Paire0024

[NDT : Les honneurs majeurs sont les dragons, le vent du joueur et le vent dominant.]

Si la tuile gagnante termine un pung, il compte comme étant un pung caché dans le cas d'une victoire sur pioche, et il compte comme étant un pung exposé dans le cas d'une victoire sur un écart.

Les deux minipoints pour terminer au bord, au milieu ou sur la paire peuvent être réclamés même si la main est en attente sur d'autres tuiles. Finir au bord est d'avoir des tuiles 1-2 attendant un 3, ou 8-9 attendant un 7. Finir au milieu est d'attendre la tuile centrale d'un chow. Finir sur la paire est d'attendre pour finir la paire.
Dans des cas particuliers comme 1pin1pin1pin1pin2pin2pin3pin3pin, même s'il est seulement possible de gagner sur 4pin, aucun minipoint ne peut être réclamé car la tuile ne fini ni au bord, ni au milieu, ni sur la paire.

6.4Dora

The winning player gets one han for each dora in his hand.
If several dora indicators point to the same tile, the dora is counted for each indicator.
For example, if the initial dora indicator is 2sou, and a kan dora indicator is also 2sou, and the winning player have a 3sou3sou3sou pung in his hand, then he has 6 dora, giving 6 han.

Active dora come from:
• The initial dora indicator.
• Kan dora indicators: i.e. dora indicators revealed for each kong, whether the kong were made by the winning player or by another player.
• Ura dora indicators: i.e. dora indicators beneath other active dora indicators; only if the winning player has declared riichi.

When a kong is declared, the kan dora indicator must be revealed before the player discards.
• If a player wins by robbing a kong, there is no kan dora indicator for the robbed kong. Indeed, the robbed kong was not completed. If the dora indicator was already revealed before the win is declared, the indicator is turned back face down.
• If a player wins on the replacement tile after a kong, the kan dora indicator is revealed.

6.4Dora

Le joueur gagnant obtient un han pour chaque dora dans sa main.
Si plusieurs indicateurs de dora pointent sur la même tuile, la dora est comptée pour chaque indicateur.
Par exemple, si l'indicateur initial de dora est 2sou, et l'indicateur de kan dora est aussi 2sou, et le joueur gagnant a dans sa main un pung 3sou3sou3sou, alors il a 6 dora, rapportant 6 han.

Les dora actives viennent de :
• L'indicateur initial de dora.
• Les indicateurs de kan dora : i.e. les indicateurs de dora révélés pour chaque kong, que le kong ait été fait par le joueur gagnant ou par un autre joueur.
• Les indicateurs d'ura dora : i.e. les indicateurs de dora sous les autres indicateurs actifs ; seulement si le joueur gagnant a déclaré riichi.

Quand un kong est déclaré, l'indicateur de kan dora doit être révélé avant que le joueur écarte.
• Si un joueur gagne en volant un kong, il n'y a pas d'indicateur de kan dora pour le kong volé. En effet, le kong volé n'a pas aboutit. Si l'indicateur de dora avait déjà été révélé avant que la victoire ne soit déclarée, l'indicateur est retourné face cachée.
• Si un joueur gagne sur la tuile de remplacement après un kong, l'indicateur de kan dora est révélé.