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2Préparation

2.1Vent du joueur

Le mahjong est joué par quatre joueurs, a chacun est associé un vent, dénoté vent du joueur. Le joueur qui commence est Est. Le joueur Sud est assis à la droite de Est, le joueur Ouest est assis en face de Est, et le joueur Nord est assis à la gauche de Est. Notez que l’ordre inverse des aiguilles d’une montre Est-Sud-Ouest-Nord n’est pas ce à quoi l’on pourrait s’attendre par rapport aux directions d’une boussole. Entre les mains les Vents des joueurs vont changer, voir §3.4.12. Pendant une partie complète, chaque joueur est Est au moins deux fois.

2.2Vent dominant

Quand la partie commence, le vent dominant est Est. Quand le joueur qui a commencé la partie comme étant Est devient Est à nouveau, après que tous les autres joueurs ont joués au moins une main comme étant Est, le tour du Sud commence, et le vent dominant est Sud. Un indicateur de vent doit en permanence être placé du côté du joueur qui a commencé comme étant Est, et quand ce joueur devient Est à nouveau après le premier tour (Est) du jeu, cet indicateur est retourné pour indiquer le nouveau vent dominant, Sud.

2.3Affectation des places autour de la table

Les places des joueurs autour de la table sont déterminées par un tirage aléatoire si elles ne sont pas prédéfinies par la planification du tournoi. Pour faire le tirage aléatoire une tuile de chaque vent est utilisée. Les quatre tuiles sont mélangées face cachée et chaque joueur pioche une de ces tuiles ; le joueur qui a mélangé est le dernier à prendre une tuile. Le joueur qui a pioché la tuile Est commencera la partie en tant que joueur Est. Le joueur qui a pioché la tuile Sud commencera la partie en tant que joueur Sud. Le joueur qui a pioché la tuile Ouest commencera la partie en tant que joueur Ouest. Le joueur qui a pioché la tuile Nord commencera la partie en tant que joueur Nord.

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2.4Construction du mur

Les tuiles sont consciencieusement mélangées. Chaque joueur construit devant lui un mur de tuiles faces cachées, de dix-sept tuiles de long et deux étages de haut. Les quatre murs sont réunis pour former un carré.

2.5Ouverture du mur

Le joueur Est lance deux dés et compte ce nombre de joueurs dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, en commençant par lui-même. Le joueur ainsi déterminé ouvre le mur devant lui, en comptant depuis la droite le même nombre de piles qu’indiqué par les dés. Après la dernière pile comptée, le mur est ouvert en poussant les deux sections du mur un peu sur le côté. Si le jet de dé du joueur Est est 12, Nord ouvre le mur comme ceci :

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2.6Le mur mort

Les sept piles de tuiles à la droite de l’ouverture constituent le mur mort. Le mur mort continu au-delà du coin sur le mur suivant, si la fin du mur est atteinte. Après la septième pile de tuiles, les deux sections du mur sont poussées légèrement pour séparer le mur mort de la fin du mur. Les tuiles du mur mort ne sont pas utilisées durant jeu, excepté pour fournir des tuiles de remplacement pour les kongs.
Il est permis au joueur qui a le mur mort devant lui de placer la première tuile de remplacement immédiatement à gauche du mur mort, de telle sorte que le mur commence par deux tuiles seules et continu par six piles de tuiles. Ceci permet de réduire le risque de renverser et révéler la première tuile de remplacement.

2.7L’indicateur de dora

Comptez trois piles de tuiles dans le mur mort depuis l’ouverture initiale du mur, et retournez la tuile du haut pour déterminer l’indicateur de dora. Cette tuile indique quelle tuile est la dora. Si l’indicateur de dora est une tuile de famille, la dora est la tuile suivante dans la même famille, e.g. la dora est le sept de bambou si l’indicateur de dora est le six de bambou. Si l’indicateur est un neuf, la dora est le un de la même famille. Si l’indicateur est un dragon, la dora est aussi un dragon, conformément à l’ordre suivant : rouge indique blanc, blanc indique vert, et vert indique rouge. De la même manière, on applique l’ordre suivant pour les vents : Est-Sud-Ouest-Nord-Est.

3man est la dora quand l’indicateur est backback2manbackbackbackback
1pin est la dora quand l’indicateur est backback9pinbackbackbackback
red est la dora quand l’indicateur est backbackgreenbackbackbackback
east est la dora quand l’indicateur est backbacknorthbackbackbackback

2.8La distribution

Le joueur Est prend les quatre premières tuiles du mur après l’ouverture initiale du mur. Les tuiles sont prisent dans le sens des aiguilles d’une montre, alors que les tours des joueurs se déroulent dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, le joueur Sud prend les quatre tuiles suivantes, Ouest les quatre suivantes, Nord les quatre suivantes, et ainsi de suite jusqu’à ce que chaque joueur ait douze tuiles. Le joueur Est continu en prenant deux tuiles : les tuiles au sommet de la première et de la troisième pile dans le mur. Les joueurs Sud, Ouest et Nord prennent chacun à leur tour une tuile. (Ceci correspond à ce que le joueur Est prenne une tuile, attende que les autres joueurs prennent chacun une tuile, et ensuite que Est prenne sa quatorzième tuile). Le joueur Est a maintenant une main de départ de quatorze tuiles, tandis que les autres joueurs ont treize tuiles chacun.

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Chaque joueur arrange ses tuiles debout devant lui, de façon à ce qu’il soit le seul à pouvoir voir leurs faces. Les dés sont placés à la droite du joueur Est ; de cette façon tous les joueurs peuvent en permanence voir clairement quel joueur est Est.