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3Déroulement du jeu

L’objectif du jeu est de former une main complète. L’objectif ultime de la partie est d’accumuler le plus de points grâce aux mains gagnantes. Le nombre de mains que chaque joueur a gagné n’a pas d’importance, le score accumulé détermine le vainqueur.

3.1Phases du jeu

Le tour d’un joueur commence quand une tuile est prise et se termine quand une tuile est écartée. Durant un tour de jeu normal tous les joueurs on leur tour une fois. Un tour de jeu est interrompu si une tuile est réclamée pour un kong, pung ou chow, ou si un kong caché est déclaré. Une main dure jusqu’à ce qu’un joueur ait complété une main et gagné, ou en cas de partie nulle. Durant un round tous les joueurs sont Est chacun à leur tour. Une partie complète consiste en deux rounds : le round Est et le round Sud.

3.2Main valide

Une main valide complète est composée de quatre éléments et une paire. Un élément peut être aussi bien un chow, un pung ou un kong. De plus, une main complète doit avoir au moins un yaku (double). Un joueur qui est furiten n’est pas autorisé à gagner sur un écart.
Un chow est composé de trois tuiles consécutives de la même famille. Les chows ne peuvent pas être faits avec des dragons ou des vents. 8-9-1 n’est pas un chow. Un pung est composé de trois tuiles identiques. Un kong est composé de quatre tuiles identiques. Une paire est composée de deux tuiles identiques.
Chow 4man5man6man Pung 4pin4pin4pin Kong easteasteasteast
Au riichi deux mains spéciales existent qui ne sont pas composées de quatre éléments et une paire : Sept Paires et Treize Orphelins.

3.3Le tour d’un joueur

Les joueurs prennent leurs tours dans l’ordre. Le joueur Est commence, et l’ordre du tour se fait dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.
Un joueur commence son tour en piochant une tuile. Toutefois, comme Est commence avec quatorze tuiles, Est ne pioche pas de tuile lors de son premier tour. Si le joueur ne peut pas ou ne veut pas déclarer une victoire ou un kong, le joueur termine son tour en écartant une de ses tuiles cachées.
Les écarts sont placés de façon ordonnée, six par ligne, devant chaque joueur et dans l’enceinte du mur, de façon que l’on voit clairement qui a écarté quelles tuiles et dans quel ordre.

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3.3.1L’écart le plus récent

L’écart le plus récent peut être réclamé par n’importe quel autre joueur, à condition qu’il puisse compléter une main valide, un kong ou un pung. Un kong ou pung réclamé peut provoquer la perte de tour de joueurs, puisque le jeu continu depuis le joueur ayant réclamé, pas depuis le joueur ayant écarté. Si un joueur réclame une tuile pour gagner, toute réclamation simultanée pour un kong, pung ou chow est ignoré. Il est possible pour plusieurs joueurs de gagner avec le même écart. Le joueur qui est sur le point de commencer son tour peut réclamer l’écart le plus récent pour un chow. Si ce joueur ne veut pas réclamer cet écart, il commence son tour en piochant une tuile du mur.
Réclamer une tuile pour gagner a priorité sur toute autre réclamation. Réclamer une tuile pour un kong ou un pung a priorité sur une réclamation pour un chow, mais doit avoir lieu dans la limite de trois secondes. Un joueur qui a réclamé une tuile pour gagner ne peut pas changer sa déclaration.
Si l’écart le plus récent est réclamé après que le joueur suivant ait pioché une tuile, mais dans la limite de trois secondes après l’écart, la tuile piochée est replacée dans le mur.