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5Etiquette et règles de tournoi

5.1Erreur lors de la réclamation d’une tuile

En réclamant une tuile pour kong, pung ou chow le joueur déclare d’abord "kong", "pung" ou "chow" clairement. Les déclarations "kan", "pon" ou "chi" sont également valides. Ensuite, le joueur révèle les tuiles correspondantes de sa main et finalement écarte une tuile de sa main et prend la tuile réclamée. Pour la dernière étape l’ordre des deux actions n’est pas important : le joueur peut prendre la tuile réclamée d’abord et ensuite écarter, ou inversement.
Les erreurs dans l’ordre indiqué ci-dessus lors de la réclamation de tuiles doivent être signalée au joueur, mais il n’y aura pas de pénalité.

5.1.1Oubli de prendre la tuile réclamée

Bien que le joueur qui réclame une tuile puisse écarter avant de placer la tuile réclamée avec ses tuiles exposées, le joueur doit prendre la tuile avant que les deux joueurs suivants aient écartés. Ne pas prendre la tuile durant le délai approprié résulte en une main morte, puisque le joueur aura un faux élément.

5.1.2Déclaration vide

Les déclarations vides de kong, pung ou chow (déclarer kong, pung ou chow et le regretter immédiatement avant de révéler des tuiles) ne sont pas pénalisées.
Les déclarations vides de ron ou tsumo (déclarer ron, tsumo ou mahjong, mais ne pas monter ses tuiles avant de réaliser l’erreur) résulte en une main morte.
Le joueur doit utiliser un terme valide pour déclarer une victoire. Un joueur déclarant "Ippatsu" et révélant ses tuiles est sujet à une pénalité chombo. Un joueur corrigeant immédiatement un terme invalide, e.g. "Hu - je veut dire tsumo" ou "Ippatsu - je veut dire ron" a une main valide. Les joueurs confondant les termes "ron" et "tsumo" ont une main valide, mais il doit leur être signalé qu’un terme valide doit être utilisé et des offenses répétées de ce genre sont sujettes à une pénalité plus poussée suivant la décision de l’arbitre.

5.1.3Changement de déclaration

Les déclarations ne sont pas supposées être changées. La première déclaration doit être celle qui est valide. Toutefois, à moins qu’il s’agisse d’une déclaration de victoire, une rapide correction est autorisée.
Un joueur déclarant "pung, non ron" a correctement corrigé sa déclaration, et la déclaration de ron est valide.
Un joueur déclarant "ron, non pung" a fait une déclaration de victoire. Le joueur peut réclamer la tuile pour ron, mais pas pour pung. S’il n’a pas une main gagnante, il a une main morte si aucune tuile n’a été révélée ou si deux tuiles pour la déclaration de pung ont étés révélées. Si le joueur a révélé toutes ses tuiles dans ce cas, il reçoit une pénalité chombo.

5.1.4Déclaration d’un élément invalide

Si un joueur réclame un faux élément, e.g.
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il peut être corrigé s’il est découvert avant que le joueur écarte une tuile. Après l’écart, l’erreur ne peut plus être corrigé, résultant en une main morte.

5.2Révéler des tuiles

Si trop de tuiles sont révélées, la partie ne peut pas continuer. Si plus de cinq tuiles sont révélées du mur, du mur mort ou de la main du joueur ou de celle d’un adversaire, le joueur fautif reçoit une pénalité chombo. Si le problème se produit sans qu’il n’y ait de faute de la part d’un joueur, la main est re-distribuée (de façon similaire à un chombo, mais sans aucun point de pénalité).

5.2.1Révéler des tuiles du mur

Les tuiles révélées sont replacées dans le mur à l’endroit d’où elles viennent.

5.2.2Révéler des tuiles du mur mort

Les tuiles révélées sont replacées dans le mur mort. Le joueur fautif a une main morte. La main morte doit être déclarée clairement immédiatement après l’erreur, afin que chaque joueur en soit conscient, puisque ce ne serait pas évident sinon.

5.2.3Révéler des tuiles de sa propre main

Les tuiles révélées sont replacées dans la main.

5.2.4Révéler des tuiles de la main d’un adversaire

Les tuiles révélées sont replacées dans la main. Le joueur fautif a une main morte.

5.2.5Prendre une tuile depuis la mauvaise partie du mur

Si l’erreur est repérée ou indiquée avant l’écart, l’erreur doit être corrigée. Après l’écart, l’erreur ne peut plus être corrigée. Dans tous les cas, il n’y a pas de pénalité, sauf si une tuile du mur mort a été révélée. Si la tuile incorrectement prise vient du mur mort, le joueur fautif a une main morte. La main morte doit être déclarée clairement immédiatement après l’erreur, afin que chaque joueur en soit conscient, puisque ce ne serait pas évident sinon.

5.3Erreurs en relation avec une déclaration de riichi

Une déclaration valide de riichi doit être annoncée en trois étapes : premièrement le joueur dit clairement "riichi", secondement le joueur écarte une tuile et la tourne sur le côté sur la ligne d’écarts, e.g.
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et troisièmement le joueur place un bâtonnet de 1 000 points sur la table, proche de ses écarts et proche du centre de la table, là où il est clairement visible par chacun des adversaires. Un joueur qui complète les deux premières étapes, mais oubli de placer la mise de riichi de 1 000 points a toujours un riichi valide, mais doit corriger l’erreur dès qu’il s’en aperçoit ou qu’elle est signalée. Les adversaires doivent signaler l’erreur. Un joueur qui ne dit pas "riichi" ou ne tourne pas la tuile écartée n’a pas fait une déclaration valide de riichi. La mise de riichi lui est restituée et le joueur a une main morte.
Tenter de déclarer riichi sur une main ouverte résulte en une main morte.

5.4Transmettre des informations

Transmettre des informations ou indices sur la stratégie des adversaires de quelque manière que ce soit, e.g. sur l’état d’attente, quels écarts sont dangereux ou quel yaku quelqu’un pourrait chercher à faire est un mauvais comportement et pour des cas sérieux ou répétés le joueur peut être pénalisé d’une main morte ou de retrait de points suivant la décision de l’arbitre. Normalement les adversaires doivent donner au joueur fautif un avertissement clair et pour des cas sérieux ou répétés appeler un arbitre qui peut décider de pénaliser le joueur.
Il est permis de corriger un joueur qui est sur le point de commettre une irrégularité mineure ou une faute d’étiquette, e.g. prendre une tuile depuis le mauvais endroit du mur, déclarer un faux élément ou oublier de prendre une tuile de remplacement.
Il est permis de clarifier si un joueur a une main morte, e.g. trop ou trop peu de tuiles.

5.5Triche est obstruction

La triche et l’obstruction sont des troubles perturbateurs d’un tournoi et des troubles délibérés doivent être sévèrement punis.
Un joueur surpris en train de tricher doit être immédiatement disqualifié ; mais comme une telle accusation est très sérieuse elle doit être clairement prouvée.
Les comportements délibérément perturbateurs sont pénalisés à la libre décision de l’arbitre par un retrait de points de 8 000 ou 12 000 points (niveau d’un chombo). ou dans des cas sérieux ou répétés par un retrait de points entre 12 000 et 48 000. Ces points de pénalité sont immédiatement déduits du score du joueur fautif, affectant éventuellement le classement à la table. Ces points ne sont pas ajoutés au score des autres joueurs. Des comportements perturbateurs répétés résultent en une disqualification immédiate.

5.6Joueur en retard lors d’un tournoi

Un joueur qui est en retard de 10 minutes ou moins est sujet à un retrait de points de 1 000 points par minute de retard. Ainsi, un joueur qui a 1 minute de retard a 1 000 points déduits de son score, pendant qu’un joueur qui a 10 minutes de retard a 10 000 points déduits de son score. Ces points de pénalité sont immédiatement déduits du score du joueur, affectant éventuellement le classement à la table. Ces points ne sont pas ajoutés au score des adversaires.
Un joueur qui a plus de 10 minutes de retard est remplacé par un joueur de substitution.

5.7Joueurs de substitution

S’il est clair pour les organisateurs qu’un joueur ne sera pas en mesure de jouer, e.g. pour cause de maladie, un joueur de substitution prendra sa place.
Les résultats des joueurs de substitution lors de la session seront toujours entrés dans le score du tournoi comme étant à 0 point et -30 000 d’uma.
Toutefois, le score du joueur de substitution à la table compte pour déterminer l’uma des adversaires si le remplaçant à joué depuis le début de la session (ainsi que si le remplacement est dû à un retard de plus de 10 minutes). E.g. si le remplaçant gagne à la table, les autres joueurs aurons des uma de 10 000, -10 000 et -30 000. Ainsi, en entrant le score, deux joueurs aurons un uma de -30 000 et personne n’aura l’uma pour le gagnant de 30 000 dans ce cas.
Les joueurs de substitution qui sont substitués après que la partie ait commencée à la table (e.g. si un joueur tombe malade durant la session, ou dans le cas où un joueur est disqualifié), recevront toujours l’uma de -30 000, ce qui signifie que les trois autres joueurs aurons les uma de 30 000, 10 000 et -10 000 même si le joueur de substitution obtient le plus de points à la table. Ce n’est le cas que lors d’une session où le remplacement survient après que la partie ait commencée. Dans les sessions suivantes, le remplaçant jouera depuis le début des sessions, et le score du remplaçant sera pris en compte pour déterminer les uma des adversaires.
Un joueur disqualifié sera classé à la fin de la liste des résultats et le résultat sera pris en compte pour le classement EMA.
Un joueur qui a été remplacé recevra 0 point et un uma de -30 000 points pour chaque session manquée. En cas de maladie l’arbitre en chef et les organisateurs du tournoi peuvent décider de retirer le nom du joueur des résultats finaux, de cette façon cela ne comptera pas pour le classement EMA du joueur.

5.8Sessions en tournoi

En tournoi il est pratique de jouer les sessions avec une limite de temps. En général, les sessions sont planifiées à 90 minutes. Quand on joue avec des sessions avec limite de temps, un signal sonore clair doit indiquer quand il ne reste que 15 minutes. Après le signal sonore la main est cours est terminée, et une main supplémentaire est jouée (à moins que la partie complète soit déjà achevée). Il n’y a pas de signal sonore à 90 minutes ; les joueurs devraient être capables de finir la dernière ou les deux dernières mains durant le temps restant, mais si ce n’est pas le cas ils continueront de jouer jusqu’a ce que les mains soient finies.
Une main commence quand les dés sont jetés après que les murs aient étés construits. Si les dés n’ont pas encore étés jetés quand le signal de temps retentit, les joueurs ne joueront que la main en cours. Si les dés viennent juste d’être lancés, les joueurs auront à jouer deux mains. En cas de chombo la main est redistribuée, i.e. cela ne compte pas comme étant une main jouée. Une main qui se finie en annulation de partie compte comme étant une main jouée.
Au début des sessions, en attendant le signal de départ, les joueurs sont autorisés à construire les murs, mais les dés ne doivent pas être lancés et la distribution ne doit pas commencer avant le signal.