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4Mise en place

Quand des tables automatiques sont utilisées, la procédure de mise en place peut être modifiée pour l'adapter aux fonctionnalités des tables automatiques, quand cela est approprié.

4.1Score de départ

Chaque joueur commence le hanchan avec 30 000 points.
La partie continue quand le score d'un joueur passe en dessous de zéro.

4.2Vent du joueur

Le mahjong est joué par quatre joueurs. Chacun d'entre eux est associé à un vent, dénommé le vent du joueur. Le joueur commencent la partie est Est, Sud est assis à la droite de Est, Ouest est assis en face de Est, et Nord est assis à la gauche de Est. Notez que l'ordre Est-Sud-Ouest-Nord, inverse des aiguilles d'une montre, n'est pas ce à quoi on s'attendrait d'après les points cardinaux. Entre les mains, les vents des joueurs vont changer, cf la section "Rotation du donneur". Durant une partie complète, chaque joueur est Est au moins deux fois.

4.3Vent dominant

Au début de la partie, le vent dominant est Est. Quand le joueur qui a commencé la partie en étant Est devient à nouveau Est, après que chaque autre joueur ait joué au moins une main en étant Est, le tour Sud débute, et Sud devient le vent dominant.
Un indicateur de vent doit être placé de façon permanente à côté du joueur qui commence en étant Est, et quand ce joueur devient à nouveau Est après le premier round de jeu (Est), l'indicateur est retourné pour indiquer le nouveau vent dominant : Sud.

4.4Affectation des places autour de la table

La place des joueurs à la table est soit déterminée par tirage aléatoire, soit prédéfinie par le planning du tournoi.
Pour tirer au sort, un exemplaire de chaque vent est utilisé. Les quatre tuiles sont mélangées face caché et chaque joueur pioche une des tuiles ; le joueur qui a mélangé les tuiles pioche en dernier. Le joueur qui a pioché la tuile Est commencera la partie en tant que joueur Est. Le joueur qui a pioché la tuile Sud commencera la partie en tant que joueur Sud. Le joueur qui a pioché la tuile Ouest commencera la partie en tant que joueur Ouest. Le joueur qui a pioché la tuile Nord commencera la partie en tant que joueur Nord.

4.5Construction du mur

Les tuiles sont consciencieusement mélangées. Chaque joueur construit en face de lui un mur de tuiles face caché, de dix-sept tuiles de long et deux tuiles de haut. Les quatre murs sont poussés ensembles pour former un carré.

4.6Ouverture du mur

Le joueur Est lance deux dés et compte ce nombre de joueurs dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, en commençant par lui-même. Le joueur ainsi indiqué ouvre le mur en face de lui et compte depuis la droite le même nombre de piles qu'indiqué par le dé. Après la dernière pile comptée, le mur est ouvert en séparent légèrement les deux sections du mur.
Par exemple, si Est a obtenu 12 aux dés, Nord ouvre le mur comme ceci :
openwall_2015.png

4.7Mur mort

Les sept piles (14 tuiles) à droite de l'ouverture constituent le mur mort. Le mur mort continu au delà du coin dans le mur suivant, si la fin du mur est atteinte. Les tuiles du mur mort ne sont pas utilisées en jeu, sauf pour fournir les tuiles de remplacement des kongs.
Il est recommandé au joueur qui a le mur mort en face de lui de placer la première tuile de remplacement immédiatement à gauche du mur mort, de façon à avoir d'abord deux tuiles seules et ensuite six piles de tuiles. Ceci permet de réduire le risque de renverser et révéler la première tuile de remplacement.

4.8Indicateur de dora

Comptez trois piles de tuiles dans le mur mort à partir de l'ouverture initiale du mur, et retourner la tuile du haut face visible pour déterminer l'indicateur de dora. Cette tuile indique quelle tuile est la dora.
Si l'indicateur de dora est une tuile de famille, la dora est la tuile suivante de la même famille, e.g. si l'indicateur de dora est le six de bambou, alors la dora est le sept de bambou. Si l'indicateur est un neuf, la dora est le un de la même famille. Si l'indicateur est un dragon, la dora est aussi un dragon, suivant l'ordre suivant : Rouge indique Blanc, Blanc indique Vert et Vert indique Rouge. Pour les vents, de la même manière, l'ordre suivant s'applique : Est-Sud-Ouest-Nord-Est.

4.9Distribution

Le joueur Est prend les quatre premières tuiles du mur après l'ouverture initiale. Les tuiles sont prises dans le sens des aiguilles d'une montre dans le mur, alors que les tours des joueurs sont dans l'ordre inverse des aiguilles d'une montre. Sud prend les quatre tuiles suivantes, Ouest les quatre suivantes, Nord les quatre suivantes et ainsi de suite jusqu'à ce que chaque joueur ait douze tuiles. Est continu en prenant deux tuiles : celles en haut de la première et de la troisième pile dans le mur. Sud, Ouest et Nord prennent chacun une tuile. (Ceci correspond à ce que Est prenne une tuile, attende que les autres joueurs prennent une tuile chacun, et qu'ensuite Est prenne sa quatorzième tuile.) Est a maintenant une main de départ de quatorze tuiles, alors que les autres joueurs ont treize tuiles chacun. Chaque joueur arrange ses tuiles debout devant lui, de façon à ce qu'il soit le seul à voir leurs faces. Les dés sont placés à la droite du joueur Est ; de cette façon tous les joueurs savent en permanence de façon claire quel joueur est Est.