4Mise en placeQuand des tables automatiques sont utilisées, la procédure de mise en place peut être modifiée pour l'adapter aux fonctionnalités des tables automatiques, quand cela est approprié. | 4Mise en placeJe sais que cette remarque à propos de tables automatiques n'aide pas beaucoup ; elle sert juste à ne pas les interdire accidentellement. Étant donné que des tables différentes ont des fonctionnalités différentes, je peux difficilement être plus spécifique. La façon précise de les utiliser est laissée au bon sens des organisateurs et/ou de l'arbitre en chef. |
4.1Score de départChaque joueur commence le hanchan avec 30 000 points. La partie continue quand le score d'un joueur passe en dessous de zéro. | 4.1Score de départLe fait d'utiliser un score de départ à plusieurs avantages : • Cohérence avec les autres règles (pour autant que je sache, L'EMA est la seule au monde à ne pas les mentionner). • Les organisateurs peuvent aussi bien utiliser des bâtonnets que des feuilles de score. • Lorsque des feuilles de score sont utilisées, les joueurs ne manipulent que des scores positifs, ce qui devrait être plus facile/rapide que de constamment jongler entre du positif et du négatif. (Il arrive d'avoir des erreurs de comptage à cause d'un score négatif qui perd son signe, ou de points ajoutés au lieu d'être soustraits.) • Comme les points de départ sont au final déduits du score, la façon de calculer le score de la règle WRC est entièrement compatible à la méthode de l'EMA (avec une conversion par 1000). Il n'y a pas de banqueroute, car interrompre la partie quand quelqu'un passe sous zéro ne sert qu'à éviter aux joueurs pariant de l'argent de trop perdre, et à éviter de devoir gérer le manque de bâtonnets de comptage. Comme on ne parie pas d'argent en tournois, et que le manque de bâtonnets est un faux problème, il n'est pas nécessaire d'arrêter la partie. De plus, arrêter la partie empêche les joueurs fauchés de remonter, et refuse aux autres joueurs le droit de gagner plus de points, ce qui est particulièrement injuste lors d'un tournoi où l'on doit gagner non seulement contre les autres joueurs à la table, mais aussi contre tous les autres joueurs du tournois. |
4.2Vent du joueurLe mahjong est joué par quatre joueurs. Chacun d'entre eux est associé à un vent, dénommé le vent du joueur. Le joueur commencent la partie est Est, Sud est assis à la droite de Est, Ouest est assis en face de Est, et Nord est assis à la gauche de Est. Notez que l'ordre Est-Sud-Ouest-Nord, inverse des aiguilles d'une montre, n'est pas ce à quoi on s'attendrait d'après les points cardinaux. Entre les mains, les vents des joueurs vont changer, cf la section "Rotation du donneur". Durant une partie complète, chaque joueur est Est au moins deux fois. | |
4.3Vent dominantAu début de la partie, le vent dominant est Est. Quand le joueur qui a commencé la partie en étant Est devient à nouveau Est, après que chaque autre joueur ait joué au moins une main en étant Est, le tour Sud débute, et Sud devient le vent dominant. Un indicateur de vent doit être placé de façon permanente à côté du joueur qui commence en étant Est, et quand ce joueur devient à nouveau Est après le premier round de jeu (Est), l'indicateur est retourné pour indiquer le nouveau vent dominant : Sud. | |
4.4Affectation des places autour de la tableLa place des joueurs à la table est soit déterminée par tirage aléatoire, soit prédéfinie par le planning du tournoi. Pour tirer au sort, un exemplaire de chaque vent est utilisé. Les quatre tuiles sont mélangées face caché et chaque joueur pioche une des tuiles ; le joueur qui a mélangé les tuiles pioche en dernier. Le joueur qui a pioché la tuile Est commencera la partie en tant que joueur Est. Le joueur qui a pioché la tuile Sud commencera la partie en tant que joueur Sud. Le joueur qui a pioché la tuile Ouest commencera la partie en tant que joueur Ouest. Le joueur qui a pioché la tuile Nord commencera la partie en tant que joueur Nord. | 4.4Affectation des places autour de la tableIl existe diverses méthodes, utilisées par différentes règles et groupes de joueurs. Bien que prendre l'une ou l'autre n'ai pas une grande importance, toute règle de compétition doit en choisir une et une seule. |
4.5Construction du murLes tuiles sont consciencieusement mélangées. Chaque joueur construit en face de lui un mur de tuiles face caché, de dix-sept tuiles de long et deux tuiles de haut. Les quatre murs sont poussés ensembles pour former un carré. | 4.5Construction du murIl n'est pas nécessaire de former un carré parfait avec des angles droits, et il est préférable de laisser un espace entre chaque mur. |
4.6Ouverture du murLe joueur Est lance deux dés et compte ce nombre de joueurs dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, en commençant par lui-même. Le joueur ainsi indiqué ouvre le mur en face de lui et compte depuis la droite le même nombre de piles qu'indiqué par le dé. Après la dernière pile comptée, le mur est ouvert en séparent légèrement les deux sections du mur. Par exemple, si Est a obtenu 12 aux dés, Nord ouvre le mur comme ceci : | |
4.7Mur mortLes sept piles (14 tuiles) à droite de l'ouverture constituent le mur mort. Le mur mort continu au delà du coin dans le mur suivant, si la fin du mur est atteinte. Les tuiles du mur mort ne sont pas utilisées en jeu, sauf pour fournir les tuiles de remplacement des kongs. Il est recommandé au joueur qui a le mur mort en face de lui de placer la première tuile de remplacement immédiatement à gauche du mur mort, de façon à avoir d'abord deux tuiles seules et ensuite six piles de tuiles. Ceci permet de réduire le risque de renverser et révéler la première tuile de remplacement. | 4.7Mur mortIroniquement le mur "mort" est le dernier à rester debout. [insérer des rires enregistrés ici] |
4.8Indicateur de doraComptez trois piles de tuiles dans le mur mort à partir de l'ouverture initiale du mur, et retourner la tuile du haut face visible pour déterminer l'indicateur de dora. Cette tuile indique quelle tuile est la dora. Si l'indicateur de dora est une tuile de famille, la dora est la tuile suivante de la même famille, e.g. si l'indicateur de dora est le six de bambou, alors la dora est le sept de bambou. Si l'indicateur est un neuf, la dora est le un de la même famille. Si l'indicateur est un dragon, la dora est aussi un dragon, suivant l'ordre suivant : Rouge indique Blanc, Blanc indique Vert et Vert indique Rouge. Pour les vents, de la même manière, l'ordre suivant s'applique : Est-Sud-Ouest-Nord-Est. | |
4.9DistributionLe joueur Est prend les quatre premières tuiles du mur après l'ouverture initiale. Les tuiles sont prises dans le sens des aiguilles d'une montre dans le mur, alors que les tours des joueurs sont dans l'ordre inverse des aiguilles d'une montre. Sud prend les quatre tuiles suivantes, Ouest les quatre suivantes, Nord les quatre suivantes et ainsi de suite jusqu'à ce que chaque joueur ait douze tuiles. Est continu en prenant deux tuiles : celles en haut de la première et de la troisième pile dans le mur. Sud, Ouest et Nord prennent chacun une tuile. (Ceci correspond à ce que Est prenne une tuile, attende que les autres joueurs prennent une tuile chacun, et qu'ensuite Est prenne sa quatorzième tuile.) Est a maintenant une main de départ de quatorze tuiles, alors que les autres joueurs ont treize tuiles chacun. Chaque joueur arrange ses tuiles debout devant lui, de façon à ce qu'il soit le seul à voir leurs faces. Les dés sont placés à la droite du joueur Est ; de cette façon tous les joueurs savent en permanence de façon claire quel joueur est Est. |