6Score

Seules les mains gagnantes sont payées.
Tous les joueurs à la table ont la responsabilité de s'assurer que la main gagnante est évaluée correctement et à sa plus forte valeur. Quand il y a plusieurs possibilités pour évaluer la main, celle rapportant le plus de points doit toujours être choisie.
Le score peut être corrigé tant que la main est intacte ou si tous les joueurs sont d'accord.

6Score

Si deux ou trois joueurs déclarent une victoire, les deuxième et troisième joueurs ne gagnent pas, donc il ne récupèrent pas leur mise de riichi.

6.1Évaluer une main gagnante

Premièrement, trouver le nombre de han : additionner le nombre de han donné par le yaku (au moins un), le nombre de dora, kan dora, et en cas de victoire d'une main riichi le nombre d'ura dora. Cette somme donne la valeur en han de la main.

Ensuite, calculer la valeur de base de la main :
• Pour les mains valant moins de cinq han, compter le nombre de minipoints (fu) et arrondir à la dizaine supérieure. (E.g. 32 minipoints sont arrondi à 40). Dans le cas d'une main de sept paires, la main vaut 25 minipoints et n'est pas arrondit.
Les minipoints sont ensuite doublés pour chaque han, et doublés deux fois de plus, ce qui donne la valeur de base de la main. Cette valeur de base est limité à 2 000 points.
Une valeur de base de 1 920 points, étant proche d'un mangan, est arrondie à 2000 points.
• Pour les mains valant cinq han ou plus, les minipoints n'ont pas d'importance. La valeur de base est donnée par la table suivante :
HanNomValeur de base
5Mangan2 000
6, 7Haneman3 000
8, 9, 10Baiman4 000
11 et plusSanbaiman6 000

• Pour les mains yakuman, la valeur de base est 8 000.
Il n'y a pas de yakuman compté : une main valant 13 han mais ne comportant pas de yakuman rapporte seulement sanbaiman.

Troisièmement, déterminer combien les joueurs doivent payer :
• Pour les victoires sur pioche, la valeur de base est payée par les trois adversaires.
Pour le joueur Est, toutefois, cette valeur est doublée une fois de plus. Le joueur Est reçoit le double du payement, mais paye aussi le double de la valeur de base quand un adversaire gagne sur pioche.
• Pour les victoires sur un écart, le jeteur doit payer pour tous les adversaires, y compris le joueur Est, i.e. quatre fois la valeur de base si la gagnant n'est pas Est, et trois fois la valeur doublée si le gagnant est Est.

Les payements sont arrondis à la centaine supérieure.

On ajoute à la valeur de la main 100 points pour chaque compteur de continuation pour les victoires sur pioche, et 300 points pour les victoires sur un écart.
De plus, le gagnant récupère les mises de riichi qui sont sur la table.

Si le score d'un joueur passe en dessous de zéro, la partie continue. Le joueur aura un score négatif et joue normalement (il peut déclarer riichi, il peut payer les autres joueurs, ...).

6.1Évaluer une main gagnante

En d'autres termes :
• 30 fu 4 han et 60 fu 3 han vaut mangan.
• 11 han et plus vaut sanbaiban.
• Il faut avoir un yakuman pour que la main vaille yakuman.
• Les compteurs de continuation valent 100/300 points.
• Regardez dans la table de score.

6.2Responsabilité de payement

Lorsqu'un joueur a deux pungs/kongs de dragons visibles et qu'un autre joueur lui permet de compléter un troisième pung/kong de dragons exposé, alors ce dernier est responsable si le joueur gagne avec le yakuman Trois Grands Dragons.

Lorsqu'un joueur a trois pungs/kongs de vents visibles et qu'un autre joueur lui permet de compléter un quatrième pung/kong de vents exposé, alors ce dernier est responsable si le joueur gagne avec le yakuman Quatre Grands Vents.

Un pung/kong est visible s'il est exposé or s'il s'agit d'un kong caché.

Si le joueur gagne sur pioche, le joueur responsable doit payer la valeur totale de la main, y compris tous les points pour les compteurs de continuations.
Si le joueur gagne en réclamant une tuile, le joueur responsable partage le payement à parts égales avec le joueur ayant écarté la tuile gagnante. Seul le jeteur paye pour les compteurs de continuations.
Le joueur est responsable même si la main comporte un autre yakuman.

Il n'y a pas de responsabilité de payement pour Quatre Kongs ni pour Finir sur Kong.

6.3Minipoints (Fu)

Fu
Victoire20
Sept paires25Aucun autre minipoint n'est ajouté.
Victoire sur un écart sur une main fermée10
Victoire sur pioche2Non compté dans le cas du yaku pinfu.
Finir au bord2Gagner sur la tuile numéro 3 ou 7 dans un chow 1-2-3 ou 7-8-9.
Finir au milieu2Gagner sur la tuile centrale d'un chow.
Finir sur la paire2Gagner sur la tuile qui compète la paire.
Pinfu ouvert2Attribué lorsque une main ouverte ne vaut aucun minipoint en dehors des 20 minipoints pour avoir gagné.


Tuiles de 2 à 8Terminales et honneursHonneur majeurDouble vent
Chow00--
Pung exposé2444
Pung caché4888
Kong exposé8161616
Kong caché16323232
Paire0024

[NDT : Les honneurs majeurs sont les dragons, le vent du joueur et le vent dominant.]

Si la tuile gagnante termine un pung, il compte comme étant un pung caché dans le cas d'une victoire sur pioche, et il compte comme étant un pung exposé dans le cas d'une victoire sur un écart.

Les deux minipoints pour terminer au bord, au milieu ou sur la paire peuvent être réclamés même si la main est en attente sur d'autres tuiles. Finir au bord est d'avoir des tuiles 1-2 attendant un 3, ou 8-9 attendant un 7. Finir au milieu est d'attendre la tuile centrale d'un chow. Finir sur la paire est d'attendre pour finir la paire.
Dans des cas particuliers comme 1pin1pin1pin1pin2pin2pin3pin3pin, même s'il est seulement possible de gagner sur 4pin, aucun minipoint ne peut être réclamé car la tuile ne fini ni au bord, ni au milieu, ni sur la paire.

6.4Dora

Le joueur gagnant obtient un han pour chaque dora dans sa main.
Si plusieurs indicateurs de dora pointent sur la même tuile, la dora est comptée pour chaque indicateur.
Par exemple, si l'indicateur initial de dora est 2sou, et l'indicateur de kan dora est aussi 2sou, et le joueur gagnant a dans sa main un pung 3sou3sou3sou, alors il a 6 dora, rapportant 6 han.

Les dora actives viennent de :
• L'indicateur initial de dora.
• Les indicateurs de kan dora : i.e. les indicateurs de dora révélés pour chaque kong, que le kong ait été fait par le joueur gagnant ou par un autre joueur.
• Les indicateurs d'ura dora : i.e. les indicateurs de dora sous les autres indicateurs actifs ; seulement si le joueur gagnant a déclaré riichi.

Quand un kong est déclaré, l'indicateur de kan dora doit être révélé avant que le joueur écarte.
• Si un joueur gagne en volant un kong, il n'y a pas d'indicateur de kan dora pour le kong volé. En effet, le kong volé n'a pas aboutit. Si l'indicateur de dora avait déjà été révélé avant que la victoire ne soit déclarée, l'indicateur est retourné face cachée.
• Si un joueur gagne sur la tuile de remplacement après un kong, l'indicateur de kan dora est révélé.